Recensione Sharkoon M50

Il primo prodotto di carattere videoludico di questo portale è un mouse. Si tratta dello Sharkoon Shark Zone M50, una periferica di fascia economica che ha convinto talmente tanto i membri del nostro team da averne comprato anche un altro. Non potrebbe esserci un’introduzione migliore, per elogiare un prodotto. Per introdurre anche il marchio, noi Sharkoon l’abbiamo conosciuta grazie alle B1, delle cuffie – meglio, un headset da gaming – che abbiamo scelto qualche tempo fa, che nella fascia dei 50€ offrono una fantastica dotazione e una qualità decisamente superiore alle aspettative. Ci siamo fidati del brand anche per questo mouse, e l’esperienza positiva si è ripetuta: c’è un’ottima qualità generale pressoché in ogni aspetto del prodotto, a un prezzo a dir poco concorrenziale.

Link all’acquisto: https://amzn.to/2Cgb1Xf

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Unboxing e prime impressioni

Il prezzo di questo mouse varia dai 10 ai 15€: può sembrare insufficiente per un prodotto versato per il gaming, che necessita di precisione e resistenza dei componenti.

Edit: al 20 Gennaio 2019, il prezzo minimo su Amazon si è alzato a 15€ + 5€ di spedizione. Il prezzo più alto è più di 80€!

Quello che stupisce è il fatto che non solo – come vedremo più avanti nella recensione – lo SZ M50 è effettivamente preciso e resistente, ma ci sono anche una dotazione veramente interessante e una qualità costruttiva di livello più che discreto. In confezione ci sono il mouse, un CD con i driver, una bustina per il trasporto, un simpatico cartello da appendere alla porta (che avverte di non disturbare perché si sta giocando), delle placche di ricambio per lo scorrimento fluido del mouse e un normale cacciavite a stella (che nel nostro caso non è stato sufficiente per riuscire a smuovere due delle quattro viti, ma che in mancanza di altrernative può risultare utile) per cambiare i pannelli laterali del mouse con un altro paio, diverso, sempre fornito in confezione. Davvero una quantità di accessori impressionante. Il mouse è in plastica nella parte superiore e laterale, e in metallo nella parte inferiore. Il design è chiaramente gaming-oriented, ma non disturba con led o inserti troppo tamarri. L’unica illuminazione presente, infatti, è la luce gialla sotto la scocca del mouse che, sul retro, è leggermente sollevata, facendo passare un leggero fascio di luce, in tinta con il cavo, che ci consente di verificare se il dispositivo sia effettivamente in funzione e, a seconda dell’intensità, su quanti DPI sia impostato al momento. Parlando di luce, il laser del sensore, a differenza di altri mouse della stessa fascia di prezzo, non è visibile ad occhio nudo, e non rischia dunque di accecare se rivolto verso l’alto. Una nota di merito è l’ottimo cavo giallo in nylon intrecciato, che è molto resistente e decisamente lungo e viene accompagnato da un velcro griffato Sharkoon per un miglior cable management e termina in una porta USB “gold plated”. Piccolo accorgimento è anche l’attenzione all’attacco del filo, che è circondato e protetto dalla scocca metallica, annullando il rischio di usura nel caso in cui questo venga ripiegato male o arrotolato. 

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Specifiche tecniche

Il sensore in dotazione è  un Avago ADNS-9800, non al livello di uno di tipo ottico top di gamma, ma più che adeguato per l’uso standard di un gamer dilettante e sicuramente testato sul campo per anni su più modelli di svariate marche (perlopiù cinesi)

I DPI sono modificabili dal software in dotazione, installabile dal CD o scaricabile dal sito, in un range che spazia dai 50 agli 8200 DPI, impostabili su 6 livelli tra cui si può agevolmente passare tramite gli appositi tasti sotto alla rotella centrale.

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Oltre ai tasti destro e sinistro, dotati di switch Omron che danno un feedback deciso ma piacevole ed equilibrato senza il rischio di click accidentali, sono presenti i due tasti DPI, la rotellina (non illuminata e leggermente “wobbly”, comunque accettabile) e due tasti laterali, raggiungibili unicamente con il pollice.

Ognuno di questi può essere riprogrammato a proprio piacimento, ma questo non è indispensabile, in quanto il mouse funziona a dovere anche senza l’apposito software installato.

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Dimensioni, forma, peso, comfort

Anche per una persona con mani piuttosto piccole, il mouse risulta comodo da tenere in mano con un “Palm grip”: le dimensioni infatti sono nella media, ma nel caso si avesse necessità di una superficie più larga di quella standard, sono inclusi nella confezione due pannelli laterali sostitutivi più sporgenti.

Nessuna delle due configurazioni dispone di una base su cui appoggiare mignolo e pollice senza rischiare di ostruire lo scorrimento, nonostante ciò il mouse risulta comodo da utilizzare, e la sua forma consente di mantenere il braccio in posizione piuttosto rilassata, in particolare per un giocatore di FPS e MOBA che si mantiene tra i 700 e i 2400 DPI e si limita a muovere polso ed avambraccio.

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Il peso è anche questo nella media, senz’altro non leggerissimo ma nemmeno eccessivamente pesante. Purtroppo, non dispone di uno slot per aggiungere o sottrarre pesi, ma, pur avendo già posseduto mouse con tale funzionalità, non se ne sente davvero il bisogno.

La forma non è particolarmente ergonomica, non presenta recessi per riposare le dita e, pur essendo quasi simmetrico, avendo i tasti accessori sulla sinistra rende impossibile l’utilizzo di macro per giocatori mancini, che dovranno disattivare le funzioni legate a questi per non rischiare di premerli accidentalmente.

Software

Il software si divide in 3 parti principali: la personalizzazione dei tasti, la personalizzazione delle varie sensibilità e la gestione dei profili custom.

La prima feature consiste nel poter riprogrammare tutti i tasti del mouse, per avere delle funzioni a proprio piacimento a portata di click. Si può scegliere tra tasti standard del mouse, pulsanti della tastiera, le funzioni multimediali (play, skip, volume su/giù) e vari comandi, sia semplici - come copia/incolla - sia un po' più complessi - come "show desktop" e "run". Si può anche scegliere di "equipaggiare" una macro fatta dal software stesso; purtroppo, riteniamo che convenga usare un programma aggiuntivo per le macro, perché quello integrato nel software stock lascia un po' a desiderare. È comodo solo per comporre una sequenza di tasti della tastiera da mettere in loop per dei lavori macchinosi o per riassumere qualche frase (magari anche script) in un tasto. Creare macro con delay specifici tra una pressione e l’altra, dal software integrato risulta impossibile.

La seconda parte è piena di funzioni che possono risultare più o meno utili a seconda dell'utente. Troviamo:

  • DPI

  • Polling Rate

  • Velocità del mouse

  • Velocità del doppio click

  • Velocità di scrolling

  • Angle Snapping

Molte di queste sono utilizzate  fin troppo raramente, mentre altre sembrano apparentemente inutili, come “velocità del mouse” che, effettivamente, sembra abbassare i DPI senza fornire valori specifici, pecca che colpisce anche la funzione “velocità del doppio click”. Le funzioni presenti, però, risultano funzionanti e altamente personalizzabili. In particolare, nei DPI setting è possibile determinare con precisione di 50 DPI la propria preferenza.

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La funzione Angle Snapping invece permette di limitare i leggeri movimenti obliqui nello scorrimento rettilineo del mouse, producendo così linee più dritte, ed è regolabile per intensità da 1 a 10. L’intensità 10 lo rende così evidente da essere inutilizzabile per ogni altro uso che non sia disegnare una linea retta, ma non è un vero problema, visto che di default l’opzione è disattivata.

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Angle Snapping al minimo e al massimo

Tutte queste preferenze sono salvate in un "game profile" creato dall’utente e modificabile in ogni momento, in modo da poter facilmente cambiare da un profilo all'altro adattandosi al gioco a cui state giocando o per modificare il vostro stile di gioco.

L’unico problema riscontrato nel software è un bug per cui se si preme applica su un game profile già in uso (e a cui non sono state apportate modifiche), si rischia che il sistema vada in tilt e che, di conseguenza, la sensibilità del mouse cambi drasticamente - o addirittura quella verticale vada quasi a 0 mentre quella orizzontale rimanga uguale.

Sebbene non sia ottimizzato in maniera ottimale e, se aperto automaticamente all’avvio, apra l’intera finestra invece che restare silenzioso in background (come fanno invece gran parte dei software dei mouse in commercio), il programma funziona e permette un livello di personalizzazione al pari di concorrenti di fascia ben più alta. Dopo aver penato per qualche minuto al primo e al secondo utilizzo, non sarà più necessario metterci mano e non creerà problemi.

Conclusioni

In conclusione questo mouse, acquistato senza enormi aspettative, dato il prezzo irrisorio, regala invece qualche piacevole sorpresa e un’esperienza generale molto positiva. Se si sta cercando un prodotto di fascia bassa, questo è molto difficile da superare, per qualità, funzionalità e costi.

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Pro

  • Prezzo

  • Qualità costruttiva

  • Accessori

  • Cavo di nylon intrecciato e protetto

  • Buona varietà di funzionalità

  • Buon sensore per la fascia entry level

  • Buoni switch per i tasti destro e sinistro

  • Tutti i pulsanti sono riprogrammabili

 

Contro

  • Peso non regolabile

  • Nessun led rgb, poca personalizzazione estetica

  • Scroll wheel non eccelsa

  • Software mal ottimizzato

  • Forma meno ergonomica di alcuni concorrenti

Come è nato il videogioco?

Qual modo migliore per inaugurare la sezione “games”, se non con un articolo sulla nascita del videogioco! Diversamente da quanto si possa credere, il videogioco non è nato in un garage - come Google, Amazon o qualsivoglia colosso dell’epoca moderna -, ma nelle università, tra l’élite degli studenti e dei professori di informatica: questi sono i pionieri di quello che ad oggi è il mondo del gaming.

Il concetto di videogioco nasce addirittura nel lontano 1947, per mano di Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, che idearono un sistema di intrattenimento per tubo catodico (Cathode-Ray Tube Amusement Device). Il gioco, traendo ispirazione dai radar militari americani usati durante la seconda guerra mondiale, simulava tramite pochi pixel il lancio di un missile verso un bersaglio, tramite l’utilizzo di manopole e valvole termoelettroniche. Su schermo non vi era nessun elemento grafico al di fuori del pixel-missile, indi per cui i bersagli erano rappresentati da alcune targhette di plastica da applicare al tubo catodico. Nonostante gli sforzi dei due, il sistema rimase bloccato allo stato di prototipo a causa dei costi elevati.

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Facciamo ora un piccolo balzo in avanti di 5 anni, siamo nell’Inghilterra del 1951. La Ferranti (società, per l’appunto britannica, di microprocessori) presenta al primo Festival of Britain (Fiera nazionale volta a mostrare alla popolazione, negli anni della ricostruzione post seconda guerra mondiale, le innovazioni tecnologiche e per nutrire la fiducia nel presente e nel futuro) grazie al duro lavoro dei suoi ricercatori John Bennet e Raymond Stuart-Williams, il Nimrod: un computer capace di giocare contro un giocatore umano al Nim (un gioco matematico, per maggiori informazioni potete leggere qui: https://it.wikipedia.org/wiki/Nim). Nonostante l’incredibile innovazione qui mostrata, e cioè l’applicazione di algoritmi di IA progressiva nell’ambito ludico, il Nimrod verrà smontato ed abbandonato al termine del Festival, esclusa una breve parentesi ad una fiera a Berlino lo stesso anno.

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Un’altra applicazione di IA all’interno dei videogiochi poco citata dei testi risale al 1952, un gruppo di studenti capitanato da A.S. Douglas sviluppò su un sistema EDSAC (uno dei primi computer elettronici digitali mai esistiti) OXO: la versione elettronica del tris che permetta di sfidare, oltre ad un altro giocatore umano, la macchina stessa. È possibile ad oggi, grazie ad un emulatore del sistema EDSAC, giocare ad OXO nella sua versione originale.

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Per molti storici però il primo videogioco nasce nel 1958 a New York, presso il Brookhaven National Laboratory per mano di William Highinbotham, illustre fisico americano e membro del progetto Manhattan nonché testimone del primo scoppio di un ordigno atomico. Il suo videogioco nasce con un duplice scopo: sia per intrattenere i visitatori del laboratorio, sia per intrigare l’attenzione dei suoi studenti durante le lezioni di fisica. Tennis for Two è un simulatore di tennis, giocatore contro giocatore, fruibile tramite un oscilloscopio che, simulando un sistema di gravità su un campo orizzontale, permetteva ai due giocatori di sfruttare le varie leggi legate al tennis per far rimbalzare il pallino generato dall’altra parte della rete posta al centro dello schermo. Nonostante l’accessibilità economica per lo sviluppo del sistema ed il successo riscosso sia tra gli studenti che tra i visitatori, Highinbotham non penso mai ad una applicazione commerciale del suo software.

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Gli anni Cinquanta, per quanto siano stati un decennio di esperimenti per lo più nascosti al pubblico, rappresentano il fulcro principale che ha dato il primo scatto a quel grande marchingegno che è il videogioco moderno; infatti, già a partire dagli anni Sessanta, il videogioco entrerà nel mondo commerciale e nelle case dei consumatori.

Ma questa è una faccenda che tratteremo in un altro articolo, nel prossimo futuro.